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《臥龍》:幻想中的三國(guó)動(dòng)作游戲,要被日本人做出來(lái)了

在6月13日的微軟游戲發(fā)布會(huì)上,一款名為《臥龍:蒼天隕落》的游戲深深吸引了全球玩家的目光。黑暗的亂世質(zhì)感、三國(guó)歷史混合妖魔鬼怪的獨(dú)特風(fēng)格、霸氣登場(chǎng)的呂奉先,都讓不少玩家叫出了聲——這款傳說(shuō)已久,由team ninja打造的“三國(guó)仁王”終于要來(lái)了!

而在今天,官方不但發(fā)布了《臥龍》的中文配音預(yù)告片,安田文彥和山際真晃這兩位制作人還接受了各大媒體的采訪,對(duì)游戲的題材呈現(xiàn)及玩法框架做了不少揭示。雖然游戲尚無(wú)任何實(shí)際游玩畫面,但結(jié)合光榮忍者組此前兩部《仁王》的表現(xiàn)以及本次采訪中吐露的相關(guān)信息,我們似乎已能清晰感受到這款游戲的創(chuàng)作思路和魅力所在了。

正如《臥龍》這個(gè)名字一樣,它隱藏的驚喜和潛力,遠(yuǎn)不是“三國(guó)仁王”這幾個(gè)字所能概括的。

歷史、武將、怪力亂神

不得不說(shuō),三國(guó)實(shí)在是一個(gè)經(jīng)久不衰且深受玩家喜愛(ài)的題材。

此前我就見(jiàn)過(guò)許多《仁王》愛(ài)好者在論壇上發(fā)帖表示,如果把“日本戰(zhàn)國(guó)”換成“三國(guó)演義”,那他們肯定會(huì)愿意多刷個(gè)幾輪。這種文化上的天然熟悉感,的確是一種無(wú)可替代的優(yōu)勢(shì)。而當(dāng)忍者組真將這款“三國(guó)換皮仁王”端上桌之后,我們更是驚喜地發(fā)現(xiàn),它比我們想象中還要對(duì)味。

首先在歷史題材的還原上,我們已能看到不少設(shè)計(jì)匠心。在預(yù)告片中,光是幾個(gè)蝗蟲啃食災(zāi)民尸體、熊熊烈焰焚燒宮殿的場(chǎng)面,就瞬間把東漢末年血腥亂世的背景立了起來(lái)。而當(dāng)身著漢代甲胄、手握漢劍的男主角,與疑似是黃巾軍的敵人之間展開戰(zhàn)斗,更是明確引出了三國(guó)的代表性元素。

在我看來(lái),《臥龍》給人的整體觀感非常微妙。它對(duì)于歷史的呈現(xiàn)明顯不是《三國(guó)志》那種一板一眼的考究,但即便游戲有許多怪力亂神的炫酷內(nèi)容,也依然掩蓋不了游戲在背景質(zhì)感和細(xì)節(jié)處的細(xì)致打磨。

那種黑暗的色調(diào)、臟亂血腥的亂世質(zhì)感、那些武器和配飾上的還原,都定住了三國(guó)的基調(diào),但這又不妨礙游戲往玄幻方向做一些世界觀的拓展和演繹,這種對(duì)歷史和戲說(shuō)的微妙平衡,是很見(jiàn)功力的。目前,《臥龍》對(duì)歷史要素的展現(xiàn),已經(jīng)引發(fā)了許多玩家的考究和猜想,不得不說(shuō)這個(gè)世界觀框架的潛力,著實(shí)讓人期待。

玩家對(duì)游戲設(shè)定的熱烈討論

其次是君主、武將、軍師一類的三國(guó)角色,自然也是重中之重。主創(chuàng)表示,會(huì)讓游戲中的武將設(shè)計(jì)與黑暗、荒廢的世界觀相結(jié)合,塑造出不那么容易被認(rèn)出來(lái)的武將形象。

而玩家扮演的原創(chuàng)小兵主角,則不會(huì)屬于任何一方勢(shì)力。他將在各路大軍的廝殺中與知名角色展開怎樣的對(duì)決和互動(dòng),無(wú)疑也是一大看點(diǎn)。尤其主創(chuàng)提到想讓玩家感受與知名武將對(duì)決的緊張感和絕望感,由此去“愛(ài)上或者討厭一個(gè)三國(guó)角色”,這種思路也很吸引我。

至于為了讓玩家能砍怪物而加入的大量怪力亂神要素,玩過(guò)兩部《仁王》的玩家那是不要太熟悉??上攵?,中國(guó)神話里的各路神獸和魑魅魍魎,都會(huì)在游戲中登場(chǎng),或許還會(huì)和各路武將產(chǎn)生聯(lián)系,一如《仁王》中的日本武將及其守護(hù)神一般。

游戲中的許多怪物源于《山海經(jīng)》(截圖出自b站高能游戲展)

主角在預(yù)告片里突然眼冒金光的爆氣,也讓人想起《仁王2》的半妖設(shè)定。估計(jì)主角也會(huì)有“妖化”或是“九十九武器”一類的殺手锏大招吧。

而對(duì)于這些架空設(shè)定,我最關(guān)心的是忍者組要用一個(gè)怎樣的故事或線索,去將三國(guó)和神怪融為一體。就如《仁王》里“精華”、“常世”等設(shè)定,就合理串聯(lián)起了整個(gè)奇幻日本戰(zhàn)國(guó)史。一個(gè)能夠自圓其說(shuō)的故事核心,可謂是至關(guān)重要。

在提及游戲名的來(lái)源時(shí),主創(chuàng)表示因?yàn)橛螒蜻x取的是三國(guó)較為前期的故事線,描寫的是各路英雄仍是“臥龍”階段的時(shí)期,而主角又是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳卻充滿潛力的小兵,故而選擇了這個(gè)名字。這種思路,可說(shuō)對(duì)中國(guó)文化已然有著頗為到位的理解了。只希望在游戲中,能夠看到那位真.臥龍吧。

真.臥龍將會(huì)以怎樣的姿態(tài)出現(xiàn)呢?(截圖出自b站高能游戲展)

受苦、動(dòng)作、中國(guó)武術(shù)

首先可以肯定的是,《臥龍》肯定是與《仁王》相似的“受苦游戲”。

在采訪中,兩位主創(chuàng)多次用“殊死游戲”這個(gè)詞去形容《臥龍》的玩法:將優(yōu)秀的動(dòng)作框架和手感與毫不留情的敵人ai結(jié)合,讓玩家在一次次心服口服的死亡中不斷提升自我,進(jìn)而收獲超乎尋常的成就感。這種類似魂like游戲的體驗(yàn)核心,無(wú)疑是與《仁王》一脈相承的。

但與此同時(shí),忍者組此次似乎還想更進(jìn)一步,不但加入了“跳躍”去拓展關(guān)卡的自由度和復(fù)雜性,還要為玩家設(shè)計(jì)出“持續(xù)時(shí)間更短、節(jié)奏更快”的戰(zhàn)斗,讓玩家在進(jìn)攻和防守之間頻繁切換,由此感受《臥龍》獨(dú)特的戰(zhàn)斗韻律。

甚至于,制作組還想要弱化乃至取消“體力槽”這一設(shè)定(目前存疑),賦予玩家更為自由且極速的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。節(jié)奏更快的戰(zhàn)斗、性能更強(qiáng)的主角,想必戰(zhàn)斗難度也會(huì)幾何級(jí)地提升吧。

其次在聊戰(zhàn)斗體驗(yàn)時(shí),山際真晃還提及到了“策略性”這一關(guān)鍵詞。他表示作為一款三國(guó)題材游戲,計(jì)謀這類內(nèi)容肯定是不會(huì)缺席的。游戲?qū)⒂小笆繗狻钡脑O(shè)定,并會(huì)提供一些通過(guò)策略獲取優(yōu)勢(shì)的手段,在硬碰硬的戰(zhàn)斗之余提供一些調(diào)劑。這無(wú)疑是與《仁王》系列頗為不同的全新思路,可惜目前只有只言片語(yǔ)的信息,實(shí)在不好腦補(bǔ)。

此外對(duì)我而言還有一個(gè)好消息,那就是忍者組終于想起來(lái)要去弱化一下游戲的“刷刷刷”屬性了。安田文彥明確表示《臥龍》中玩家不需頻繁更換武器,也并非所有敵人都會(huì)掉落道具,而是會(huì)引入一套“更簡(jiǎn)單,但依然擁有隨機(jī)性和重玩性”的模式供玩家體驗(yàn)各種戰(zhàn)斗風(fēng)格。

不必滿地?fù)煳孱伭奈淦骱退⒃~條,這實(shí)在是天大的恩惠。同時(shí)青龍偃月刀、雌雄雙股劍、倚天劍等三國(guó)特色武器,也能保證玩家戰(zhàn)斗流派的豐富度。這一維度的調(diào)整,可謂是順應(yīng)民心了。

這可太棒了?。ń貓D出自b站高能游戲展)

最后讓我感興趣的,是《臥龍》中關(guān)于“中國(guó)武術(shù)”的描寫。主創(chuàng)們表示游戲中的招式設(shè)計(jì)會(huì)充分體現(xiàn)中國(guó)武術(shù)的行云流水及獨(dú)特的技擊風(fēng)格,這無(wú)疑是一件很酷的事。而更讓我浮想聯(lián)翩的是,游戲?qū)⒁栽鯓拥摹巴娣ㄏ到y(tǒng)”去呈現(xiàn)所謂的“武術(shù)設(shè)定”。

在《仁王》里,忍者組開創(chuàng)性地用上中下三段架勢(shì)和殘心系統(tǒng),打造了一套上限極高、充滿深度的動(dòng)作系統(tǒng)。而此動(dòng)作玩法,其實(shí)是源自于日本劍道中的各類“構(gòu)”和殘心理念。那么同理,是否中華武術(shù)中的一些特色動(dòng)作構(gòu)架,也能通過(guò)一種獨(dú)特的玩法設(shè)計(jì)做出呈現(xiàn)呢?這或許將是我對(duì)本作戰(zhàn)斗上的最大期待了。

《仁王》中的殘心

當(dāng)然,興奮歸興奮,我對(duì)《臥龍》多少還存在著一些擔(dān)憂。比如游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),我就不十分看好。延續(xù)《仁王》中關(guān)卡制度的本作,很可能還是那種烏漆麻黑且全無(wú)探索樂(lè)趣的關(guān)卡地圖,就不知道參與過(guò)《血源詛咒》的山際真晃能為本作的探索體驗(yàn)帶來(lái)多少改善了。

萬(wàn)物皆可《仁王》,卻又不止《仁王》

從部分玩家口中的“黑魂跟屁蟲”,到如今通過(guò)兩部《仁王》、《最終幻想:起源》等游戲越發(fā)凸顯的風(fēng)格,這個(gè)擁有《忍者龍劍傳》act之魂的老牌制作組,似乎正在打造出屬于自己的新時(shí)代流派。光論對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的深度挖掘,相信沒(méi)有人會(huì)質(zhì)疑忍者組的實(shí)力。

更關(guān)鍵的是,從《仁王》初代到現(xiàn)在,我們明顯可以看到忍者組對(duì)這套玩法框架的反復(fù)打磨和思考創(chuàng)新。比如去掉了體力槽轉(zhuǎn)而加入ff特色職業(yè)系統(tǒng)的《最終幻想:起源》,就展示出了勃勃的新生機(jī)。即便游戲的觀感異常貧窮粗糙,但動(dòng)作內(nèi)核玩法卻稱得上是獨(dú)此一家。

我個(gè)人就非常喜歡《最終幻想:起源》中那堪稱驚艷的c技出招體系和職業(yè)切換,真可謂是兼具了忍者組的動(dòng)作思考和ff系列的經(jīng)典魅力,讓人贊嘆不已。

粗糙但獨(dú)特的《最終幻想:起源》

而經(jīng)過(guò)《臥龍》的再度拓展,我相信以忍者組為代表的動(dòng)作玩法流派,將會(huì)展現(xiàn)出更具深度的框架和更為多元的拓展性。誰(shuí)知道未來(lái)是否會(huì)有更多的ip或題材與忍者組相遇,如《塞爾達(dá)無(wú)雙》、《海賊無(wú)雙》之于《真三國(guó)無(wú)雙》一般,出現(xiàn)更多意想不到的“仁王風(fēng)味新作”呢?

同時(shí),忍者組自己的創(chuàng)作風(fēng)格和玩法模式,也在根據(jù)不同的題材引入,呈現(xiàn)出一系列全新的思考。在兼具忍龍式動(dòng)作和魂系風(fēng)格的《仁王》系列之后,忍者組正在走向無(wú)法預(yù)期的全新路徑,為動(dòng)作游戲進(jìn)一步開疆拓土,也為硬核act愛(ài)好者持續(xù)地輸送養(yǎng)分。

衷心期待《臥龍》的到來(lái),我們太需要一個(gè)前所未見(jiàn)的三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)了。

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